重新認識網路 - 從基礎開始
DNS - Domain Name System
Domain Name System 是一個分散式的系統,用於紀錄網域名稱和 IP 位址之間的關聯
基本上現今我們在瀏覽網站的時候,多半是使用所謂的 domain name 上網的
比方說 google.com
, facebook.com
對於人類來說,這是比較容易理解的
IP address 則是方便於電腦進行解析的,但卻是不容易理解
因此 DNS 的作用就是將 IP address 轉換成網域名稱
本質上 DNS 分散式架構有助於提昇整體吞吐量
包含單一節點失效,效能問題(可參考 資料庫 - 初探分散式資料庫 | Shawn Hsu)
DNS Server Categories
基本上分為三種類型
- Root DNS Server
- 這些伺服器是整體網路的最高階,共有 13 個組織負責管理
- Root server 不會直接回 ip address, 它會告訴你誰擁有這些資訊,然後你去找
TLD DNS Server
- Top-level Domain DNS Server(TLD DNS Server)
- 高階網域如
com
,org
,edu
等都會紀錄在 Top-level Domain DNS Server 中 - 同樣它也不會直接回 ip address, 它會告訴你誰有這些資訊,然後你再去找
Authoritative DNS Server
- 高階網域如
- Authoritative DNS Server
- 到這層就會真的給你 ip address 了
所以每次你的查詢都是從高階到低階
這樣很慢嘛,所以也會有 caching 的機制在裡面
CNAME and A Record
我大學的時候自架實驗室伺服器,為了更好的區分不同的功能
我將不同服務置於不同的 subdomain 底下,像是 doc.example.com
, git.example.com
當時是將所有的 subdomain 都指向同一台伺服器,並且透過 nginx 來做反向代理
這中間其實就是使用了 CNAME 與 A record 來做到的
不同的 subdomain 都指向同一台伺服器(或者說同一個 ip address)
我們知道 domain name 對應到 ip address 是 DNS 的工作
這種紀錄,稱之為 A record
CNAME 另一方面則是 alias
的功用
doc.example.com
指向 example.com
再指向最終的 ip address
你可以發現到,他並不會直接指向 ip address
所以這種紀錄,稱之為 CNAME record
他是一個別名,指向另一個 domain name
套用 什麼是 DNS CNAME 記錄? 所述
想像一下,一個尋寶遊戲,每個線索都指向另一個線索,最後的線索指向寶藏。
帶有 CNAME 記錄的域名就像一條線索,可以將您指向另一個線索(另一個具有 CNAME 記錄的域名)或寶藏(具有 A 記錄的域名)。
但是 doc.example.com
不一定要是 CNAME
你可以將它設定成 A record,直接指向 ip address
這樣你就可以將他指到到任何你想要的地方
DNS Load Balancing
現今的服務器通常都是分散式系統,這就意謂著一個 domain name 可能會對到很多台實體伺服器
那麼當你存取的時候,是哪一台伺服器需要回應你呢
DNS 通常會回應一連串的 IP address
client 通常會取第一個 ip 使用
每次 DNS 回應的時候,server 會輪流改變 ip address 的順序
所以同一台伺服器就不會太操勞
這樣就可以做到基本的 load balancing
nslookup
這個指令可以查詢網域名稱對應的 IP address
舉例來說
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$ nslookup google.com
Server: 127.0.0.53
Address: 127.0.0.53#53
Non-authoritative answer:
Name: google.com
Address: 172.217.163.46
Name: google.com
Address: 2404:6800:4012:4::200e
不熟悉 command line 操作也可以使用類似 NsLookup.io 等網站來查詢
Socket
In UNIX, Everything is a File
事情還得要從作業系統說起
UNIX 的設計哲學是,Everything is a File
每個東西都是檔案,什麼意思?
檔案不就是檔案嗎? 那麼網路,印表機這些也算檔案嗎?
依照作業系統的邏輯,如果要詳細區分這些東西為各種不同的類別,那麼實作起來將會無比困難
因此,就算是印表機這種東西,底層實作也會將它視為是 檔案
建立網路連線,它分成大約兩步驟
- 建立 socket(i.e. file descriptor),建立好一個對接的端口
- 建立連線(並且透過 socket 進行資料的傳輸)
而 socket 就是那個 檔案
每個應用程式都擁有自己的 socket 接口
你可以使用 lsof 這個指令查看當前 internet file descriptor 的狀況
執行 $ sudo lsof -i
你會看到類似這張圖的輸出
可以很清楚的看到,chrome 瀏覽器開了許多的 socket
你應該還會看到其他應用程式,像我的還有 telegram, docker … etc.
socket 有沒有數量限制呢? 或者說比較 general 一點
file descriptor 有沒有上限?
我想答案很明顯是有的
1
2
$ ulimit -n
1024
可參考 man ulimit
IP - Internet Protocol
提供 主機
之間的通訊,但不提供任何保障
- 不保證送達目的地
- 不保證會依序送達
Process Communication - A High Level View
兩個不同的 process 要透過 network 的方式進行溝通
離不開兩個觀念,送資料(Transport-layer Multiplexing)與收資料(Demultiplexing)
Transport-layer Multiplexing
將資料與 header 封裝在一起透過 Socket 往下丟給網路層
而 header 包含了一些下層需要知道的事情
比方說你要送到哪裡,要給誰
舉例來說 sender/receiver 的 ip 跟 port
換言之,如果 ip port 都一樣,那代表這兩個連線是一樣的
port 1024 以後都可以隨意用,1 ~ 1023 不能使用
為什麼要有 sender 的資料? 因為要知道資料要送回哪裡
Demultiplexing
將網路層上來的資料分送到正確的 Socket 端口
然後在根據 header 裡面的內容,送到正確的地方
TCP - Transmission Control Protocol
TCP 是建立在 IP 之上的協議
IP 是專注在 主機 之間的通訊,而 TCP 則是專注在 行程(process) 之間的通訊
可參考 RFC 793
TCP 相比 IP 額外提供了
- 可靠性傳輸(保證送達以及保證順序送達)
- 壅塞控制(congestion control)
有關傳輸層的討論可以參考 重新認識網路 - OSI 七層模型 | Shawn Hsu
Why Handshake is Important
TCP 是可靠傳輸,所以它需要花一點時間建立可靠連線
為什麼要花時間建立連線?
試想線上會議的情況下,當你加入會議,你可能會先確保你的麥克風、喇叭是不是正常的
確定對方聽的到你的聲音,然後你也聽的到對方的,才會開始開會對吧
這就是一個確保連線成功的機制
結束會議也一樣
跟對方說你要下線了,對方也會跟你說要下線了
雙方都要認知道對方要下線,並且同意
才可以關閉連線
TCP 在 RFC 793 並沒有定義需要做 結束會議的握手
但是 RFC 6824 裡面有定義而且 tcpdump 的結果有時候有出現
就在這裡提一下
你可能會覺的什麼都要 double check 是一件很麻煩的事情
但沒有進行這個確保的情況下,你可能會漏掉對方的資訊
而這樣就不是可靠性傳輸了
對應到網路世界,這個過程稱之為握手
TCP 在以下情況會做握手
- 建立連線 - Three-way Handshake
- 結束連線 - Four-way Handshake
需要注意的是
TCP server 會需要 2 個 socket 來處理連線
為什麼呢
我們說過,一個 connection 背後代表著一個 unique 的 Socket
TCP 是可靠性傳輸協定,每一個獨立的連線傳輸都有一個 socket
也就是說會有若干個 socket
如果說每一個連線的 socket 都不一樣
那麼你需要一個統一的連接進入點來處理不同的 connection
這也就是為什麼 TCP server 會需要 2 個 socket 來處理連線
一個是主要進入點的 socket
另一個則是每個 client 獨立的 socket
所以是兩個
Three-way Handshake
ref: Three-Way Handshake
所以基本上 TCP 三方交握就是一個初始化 say hello 的流程
確認你已經準備好要收訊息了 我也準備好要發訊息了這樣
前情提要 tcpdump flag
flag shortened description S syn synchronize 同步 . ack acknowledge 確認 F fin 結束連線 P push 傳送資料
用 Tcpdump 這個工具來稍微理解一下吧,不然光用講的我也聽不懂
執行以下指令開始監聽 $ sudo tcpdump -i lo port 4000
我這次測試的目標,是在本機上的 4000 port
因為是在本機上,所以是 lo
(loopback) interface(可以用 $ ifconfig
查網卡名稱)
tcpdump 會監聽目標 port 上所有的流量,所以你就可以用他來觀察連線的狀態
第一個藍色框框表示 TCP 三方交握
很明顯符合 SYN
(S), SYN + ACK
(S.) 以及 ACK
(.) 這三種狀態
細心的你會發現,三方交握裡面有兩個奇怪的 seq 數字(1708137740 以及 3857014844)
sequential number 是一個隨機的數字,方便 server/client 溝通同步用的
你可以看到第一個藍色框框,在第二階段 SYN + ACK
,它回復的 ack 數字是 1708137740 + 1
這很明顯不是巧合,他是根據 client 的 sequential number 再加一回復的(seq + 1)
不過 server 回復的 sequential number 卻是不同的? 因為 server client 他們會個別產生數字,不會共用
最後當連線都建立完成之後,你可以看到黃色框框的部份
就是在進行資料傳輸了
這時你會發現為什麼 sequential number 變成一個 pair 了?
而且它似乎擁有某種關聯,1:377
然後 377:14857
聰明的你一定猜到,它是在確保資料的 到達順序
你可能會發現,為什麼會有兩個三方交握(藍色框框)
仔細看會發現他是兩個不同的 client 分別跟 4000 port 進行連線
我雖然無法確定為什麼會有多個 client 連線,但這證明了一件事情,server 是可以多工處理不同 client 的連線的!
而且它還不會亂掉(因為 client port 不同,所以是不同的 Socket)
但藍色框框,最後 server 回 ACK
的時候, 為什麼是 1 呢?
這是 tcpdump 預設輸出相對 sequence number
可以在下指令的時候加一個 flag -S
就可以了
下圖,ACK
回的數字就是 seq + 1 了
Four-way Handshake
再次註明,在原始的 RFC 793 的定義中
並沒有指出需要四方握手以結束連線
我在測試的時候也是有時候有看到,有時候又沒看到
跟三方交握相反,四方握手是用在關閉連線的時候會用到
概念在 Why Handshake is Important 提到
基本上是一樣的
這裡的關閉連線是從 server 開始的
第一個藍色框框,使用 FIN + ACK
來表明我想要中斷連線
我想要終止 sequential number 為 20412
這段連線
並且跟你說,上一段資訊 1573
我已經收到了
所以第二段
ACK
client 表示說好的我已經收到了你想要關閉 20412
的連線
第三段
既然你想要關閉連線,那我這邊也想要關閉 1573
的連線(FIN
)
並且 20412
連線已經結束了,回一個 20412 + 1
的 ACK
給你
最後 server 表示,你的 1573
關閉請求已經批准!回一個 1573 + 1
的 ACK
給你
基本上就是每個人做的每件事情都一定要回
所以才會拆成四個步驟來做
說到底就是 server 想關
, client 想關
, server 結束
, client 結束
這樣
Congestion Control
網路是會塞車的,網路頻寬是一個主要的因素
相信你有過一個狀況,家裡很多人在用 wifi 的時候,你會感覺到它變慢
這個就是網路已經塞車的現象了
說到塞車,假設連假你要出門旅遊
從連假的前一天開始就會有塞車的現象
這時候你可以選擇當個聰明用路人或者是跟著一起塞
一起塞的時候,你會發現到匝道會有管制,幾秒鐘放行幾輛車子這種
這就是 壅塞控制 的概念
避免過多的車子進入國道,使得塞車的現象變得更嚴重
我們可以使用基本的管制措施限制數量,用以緩解塞車的現象
當網路上的封包多到開始掉的時候,一個常見的方法就是減緩發送封包的頻率(congestion window
給定時間內能傳多少資料)
對,TCP 是會掉封包的,因為底層是 IP 不可靠傳輸
TCP 有自己的偵錯方法,所以我們可以信任它
telnet
測試 TCP 連線可以使用 telnet
基本的用法就是
1
$ telnet localhost 8080
然後就可以開始傳輸資料了
UDP - User Datagram Protocol
UDP 的定義是在 RFC 768
相較於 TCP,UDP 是不會進行握手的
所以他是無連線的 protocol
UDP 相比 IP 額外新增了兩個服務
- datagram header 中加入錯誤偵測欄位,確保資料無誤
- process 之間的通訊
UDP 並沒有像 TCP 一樣提供可靠性傳輸哦
UDP Observation
UDP 在傳送資料前並不會有任何握手確認的動作
看一下實際上是不是真的這樣子
測試 UDP 的指令為 $ echo "Hello world" | nc -u 127.0.0.1 8083 -w 10
我們用 netcat(nc) 的指令,發送資料(Hello world) 到本機上的 8083 port
w
flag 是指等待秒數,在這裡我們等 10 秒
你可以看到 tcpdump 的確有抓到我們送過去的資料(沒錯 tcpdump 也可以用來抓 udp traffic)
詭異的是它為什麼會顯示長度為 12 呢?
透過 wireshark 觀察可以得知,最後一個 byte 是 0A
參照 ASCII 表來對照就是 LF
所以實際上是 Hello world\n
, 也就是 12 個 byte 了
你可以很明顯的看到,UDP 並沒有所謂握手的動作
參照 tcpdump 的結果,他是直接傳資料過來的
就像有人突然跟你搭話,你有可能沒聽清楚蛤回去
封包就掉了
UDP Transfer Type
UDP 在傳輸資料的時候有分成三種不同的模式 Unicast, Multicast 以及 Broadcast
Unicast
在 UDP Observation 我們看到的例子就是屬於 unicast
他是點對點的傳輸,跟 TCP 很像
只是沒有握手而已
Multicast
相較於單點傳播,multicast 為多點傳播
但它跟 Broadcast 不一樣
多點傳播只會把資料傳給訂閱者,而不會把資料傳給其他人
有點類似 Observer Pattern
(可參考 設計模式 101 - Observer Pattern | Shawn Hsu)
multicast 需要執行在特定的 ip 地址上
這個是因為它可以確保路由的時候更順利,因為只要送到這個地址的資料我就知道他是 multicast
這個區段從 224.0.0.0
到 239.255.255.255
訂閱 multicast server 的人,每當新訊息來的時候,就會收到
類似 mailing list
而發送訊息的本人,是不會收到自己發送的訊息的
Broadcast
廣播就是所有人都可以收到資料了
它不需要明確的加入 “群組”, 就可以收到資料
同樣的,廣播也需要一個地址 255.255.255.255
把資料丟過去,所有同個區域網路都會收到你的訊息
而這其實會造成一些問題
不是每個人都需要這個訊息
它會造成網路壅塞(c.f. Congestion Control),這顯然不好
所以其實 broadcast 已經被廢棄了
SSL - Secure Sockets Layer(TLS)
一個常見的誤區,至少對我來說
是錯誤的認為 TCP/UDP 這些協定會自己幫我們把資料加密
這是錯的 是錯的 錯的!
至少你可以從我們做的 wireshark 小實驗中得出
我們甚至不用 decrypt 就知道我們送的資料是 Hello world
我們能在網路上肆意的遊玩,是因為我們的資料都是加密過的
得益於 SSL(i.e. TLS) 的幫助
TLS(現在比較常說 TLS) 是一種補強的 protocol
定義於 RFC 5246
其宗旨是為了提供在網路上雙方的隱私以及資料的完整性
At the lowest level, layered on top of some reliable
transport protocol (e.g., TCP [TCP]), is the TLS Record Protocol.
TLS 需要跑在可靠性的傳輸協定之上,如 TCP
- 隱私性是透過
對稱性加密演算法
或非對稱式加密演算法
所提供 - 資料的完整性是透過
Message Authenticate Codes(MACs)
所提供
基本上 TLS 是由兩部份組成 TLS Record Protocol 以及 TLS Handshake Protocol
TLS Record Protocol
record protocol 主要是用於封裝高階 protocol 的資料
舉例來說 HTTP(可參考 重新認識網路 - HTTP1 與他的小夥伴們 | Shawn Hsu)
怎麼封裝呢?
將 message-based 的資料包裝成一個可管理的封包
適當的壓縮資料,加上 Message Authenticate Codes(MACs)
來確保資料完整性
MACs 不能驗證來源合法性(i.e. 不確定是不是本人簽的)
如果需要驗證 1. 資料完整性 2. 來源合法性,可以考慮使用數位簽章(digital signature)
TLS Handshake Protocol
重頭戲來啦,client 跟 server 要建立一個安全的連線了!
- 他們會先核對基本資料(e.g.
protocol version
,加密演算法
等等的)- 然後嘗試做 session resumption(簡單的理解是 connection caching, 這樣就不用重新握手,很方便)
- 驗證彼此的合法性
- 交換 certificate 驗證彼此的身份(透過 CA 組織, 比如說免費的 Let’s Encrypt)
- 產生 master secret, premaster secret,交換 random number(避免 relay attack)
- secure session 建立成功! 可以開始享受安全的資料傳輸了!
ref: TLS Handshake
TCP/UDP Comparison
TCP | UDP | |
---|---|---|
Reliable | ||
Ordered | ||
Handshake | ||
Connection | ||
Congestion | ||
Packet size | Large | Small |
Used Socket | 2 | 1 |
TCP/UDP Golang Example
詳細的程式碼可以參考 ambersun1234/blog-labs/echo-tcp-udp
TCP
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func tcpHandle(conn net.Conn) {
defer conn.Close()
scann := bufio.NewScanner(conn)
for scann.Scan() {
input := scann.Text()
logger.Println("Receive: ", input)
if _, err := conn.Write([]byte(fmt.Sprintf("%s\n", input))); err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
}
}
func tcpServer() {
li, err := net.Listen("tcp", fmt.Sprintf(":%d", tcpPort))
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
defer li.Close()
logger.Printf("Listening on: localhost:%v\n", tcpPort)
for {
conn, err := li.Accept()
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
if err := conn.SetDeadline(time.Time{}); err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
go tcpHandle(conn)
}
}
func tcpClient() {
host := os.Getenv("HOST")
conn, err := net.Dial("tcp", fmt.Sprintf("%v:%d", host, tcpPort))
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
ticker := time.NewTicker(2 * time.Second)
for {
<-ticker.C
// send data
msg := "Hello World!"
logger.Println("Send: ", msg)
if _, err := conn.Write([]byte(fmt.Sprintf("%s\n", msg))); err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
// receive data
data, err := bufio.NewReader(conn).ReadString('\n')
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
logger.Printf("Server ACK with: '%v'\n", string(data))
}
}
基本上需要注意的點是
- TCP 是以換行為分隔符號, 所以你送資料的時候記得加
\n
其他就相對單純
用一個 for-loop 持續監聽連線
當新的連線進來的時候,就開啟 goroutine 來處理它(line 32)
這也是為什麼上面我們說 TCP 需要兩個 sockets
UDP Unicast
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func udpUnicastHandle(conn *net.UDPConn) {
buf := make([]byte, 1024)
for {
n, adr, err := conn.ReadFromUDP(buf)
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
data := string(buf[:n])
logger.Println("Receive: ", data)
if _, err := conn.WriteToUDP([]byte(fmt.Sprintf("%v\n", data)), adr); err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
}
}
func udpUnicastServer() {
address := net.UDPAddr{
Port: udpUnicastPort,
IP: net.ParseIP("0.0.0.0"),
}
li, err := net.ListenUDP("udp", &address)
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
logger.Printf("Listening on: localhost:%v\n", udpUnicastPort)
udpUnicastHandle(li)
}
func udpUnicastClient() {
host := os.Getenv("HOST")
conn, err := net.Dial("udp", fmt.Sprintf("%v:%d", host, udpUnicastPort))
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
ticker := time.NewTicker(2 * time.Second)
for {
<-ticker.C
// send data
msg := "Hello World!"
logger.Println("Send: ", msg)
if _, err := conn.Write([]byte(msg)); err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
// receive data
data, err := bufio.NewReader(conn).ReadString('\n')
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
logger.Printf("Server ACK with: '%v'\n", string(data))
}
}
跟 TCP 的實作可以說是一模一樣
差在它不會預先建立連線
然後一些 function 改成使用 UDP 版本的這樣而已
UDP Multicast
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func udpMulticastHandle(conn *net.UDPConn) {
address, err := net.ResolveUDPAddr("udp", fmt.Sprintf("%v:%v", udpMulticastHost, udpMulticastPort))
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
buf := make([]byte, 1024)
for {
n, _, err := conn.ReadFromUDP(buf)
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
data := string(buf[:n])
logger.Println("Receive: ", data)
if _, err := conn.WriteTo([]byte(fmt.Sprintf("%v\n", data)), address); err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
}
}
func udpMulticastServer() {
address, err := net.ResolveUDPAddr("udp", fmt.Sprintf("%v:%v", udpMulticastHost, udpMulticastPort))
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
li, err := net.ListenMulticastUDP("udp", nil, address)
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
logger.Printf("Listening on: localhost:%v\n", udpMulticastPort)
udpMulticastHandle(li)
}
func udpMulticastClient() {
address, err := net.ResolveUDPAddr("udp", fmt.Sprintf("%v:%v", udpMulticastHost, udpMulticastPort))
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
conn, err := net.ListenMulticastUDP("udp", nil, address)
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
ticker := time.NewTicker(2 * time.Second)
for {
<-ticker.C
// send data
msg := "Hello World!"
logger.Println("Send: ", msg)
if _, err := conn.WriteTo([]byte(msg), address); err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
// receive data
data, err := bufio.NewReader(conn).ReadString('\n')
if err != nil {
logger.Fatalln(err)
}
logger.Printf("Server ACK with: '%v'\n", string(data))
}
}
UDP Multicast 就有意思的多了
首先,你必須使用 ListenMulticastUDP
這個 function
不論 client 或 server
注意到不能使用 ListenUDP
另外一個有趣的點是先前在 Multicast 提到
群播發送訊息的人不會收到自己的訊息
根據 https://pkg.go.dev/net#ListenMulticastUDP 裡面提到
Note that ListenMulticastUDP will set the IP_MULTICAST_LOOP socket option to 0 under IPPROTO_IP, to disable loopback of multicast packets.
而你在測試 Multicast 的時候就必須要使用不同的機器
才可以正確的讀取到群播的資料
並不需要手動撰寫過濾自身訊息的程式(你必須要使用 ListenMulticastUDP
這個 function)
並且,server 寫資料的時候也要注意
因為是群播,所以你的 destination 也必須要是 群播地址
(第 16 行)
不要寫成 client address 不然你會讀不到資料
References
- 電腦網際網路(ISBN: 978-986-463-950-2)
- 網際網路協議套組
- TCP header format
- What is TCP Three-Way HandShake?
- 傳輸控制協定
- Root Servers
- Why does TCP socket programming need two sockets(one welcome socket and one connection socket) but UDP only needs one?
- TCP: can two different sockets share a port?
- 透過 TCP/IP 進行三向交握的說明
- Three-Way Handshake
- Why is the ACK flag in a tcpdump represented as a period “.” instead of an “A”?
- tcpdump: Learning how to read UDP packets
- 串流技術簡介- 什麼是 UDP, TCP, Unicast, Multicast, RTP, RTSP, RTMP?
- What IP to use in order to perform a UDP broadcast?
- TCP擁塞控制
- How do multiple clients connect simultaneously to one port, say 80, on a server? [duplicate]
- 什麼是 DNS CNAME 記錄?
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